チュートリアルで死にまくる下手くそなので、どこに行っても詰んでしまっていますが、何度死んでもめげることなく、この途方も無い世界にただただ圧倒され、ほうぼうを彷徨い続けています。
もう改めて説明することもありませんが、エルデンリングは、死にゲーと呼ばれる高難易度アクションRPGをジャンルとして定着させたフロムソフトウェアの最新作にして、集大成的な作品と言われています。現代のAAA作品のスタンダードとも言えるオープンワールド要素を加え、環境設定(神話)にゲーム・オブ・スローンズ原作者ジョージ・R・R・マーティンが参加した超注目作品です。
エルデンリングを例えるなら、ピラミッドサイズの黄金製のジェンガ。どこから手を付けて良いのか、とりあえず一個最初のピースを切り崩すもすぐに崩壊、やり直し。しかたなしに遠くのほうからどこから始めていこうか、思案しています。途方も無い偉大さを感じつつ、簡単には攻略できません。しかし、細部をじっくり見ていくと、とても美しくて、深く、魅力的です。
自分の腕では、まだこの未知なるゲームの面白さの一端すら掴めていませんが、ピースの奥底に眠る、まだ見ぬ驚異を掘り起こすことができる瞬間が楽しみです。
改めて感じたのは、オープンワールドと死にゲー(アクションゲーム)の驚きの相性の良さです。
個人的に思っていて、当ブログでも度々指摘しているのは、オープンワールドの課題は、物語との相性の悪さです。現在のところ、シームレスなフィールドという部分だけがフィーチャーされ、ぶつ切りにされたメインクエストとサブクエストの断片を、プレイヤーがクエストリスト上にうんざりするほどたくさん並べて、任意の順番に辿っている、というのが実情です。
一つ、オープンワールド進化の回答として感じているのはゼルダの伝説ブレスオブワイルドでした。
僕のレビューでは、現時点でオープンワールドとしては最高傑作で、ひとつのマイルストーンとなりゼルダの伝説BOW「以前」と「以後」で語られるようになる、と記しました。そして、ゲームはさらなる高みへと向かうだろう、と。
エルデンリングは、「その次」がついに来た、と感じています。
ゼルダの伝説BOWに感じた不満は、物語性が希釈で、世界が空虚に感じることでした。ゼルダという強力なIPを活かすのは、ビジネス的には大正解ですが、勇者リンク、囚われの姫ゼルダ、宿敵ガノンドロフという単純な構図では、世界設定としての物語の深みがものたらなく感じていました(次回作に期待)。
エルデンリングは、ジョージ・R・R・マーティン氏が神話を手掛け、劇中に登場するテキストはディレクターの宮崎 英高氏が担当されています。
ソウルシリーズの伝統で、物語がきちんと明快に語られることが少なく、状況やアイテムのフレーバーテキストから色々考察をする、環境ストーリーテリングという手法が取られているようです。
その実、あらすじは非常に明快です。
現代風に表現すると、国の支配者が没して、跡継ぎが決まらず多数の王位継承者が争っている。かつて祖国を追われた難民の出であるプレイヤーが、動乱に乗じて国を乗っ取ろう、というものです。
楽園追放、出エジプト記、聖地奪還……これまで神話や伝承で繰り返されてきた、馴染み深いテーマです。
王になる、その命題があるだけで、あとは圧倒的な自由があります。
緩い導線、ヒントは散らばっていますが、どこへ向かっても、本当に自由です。
露骨なフラグ管理のマーカーや、クエスト管理リストはありません。
オープンフィールドなので、強敵が待ち構えていても、迂回して避けて先へ進むことも可能な場合もあります。
噂どおりの高難易度ゲームですが、下手くそは下手くそなりの工夫をこらして、楽しむことができるので、絶対クリア目的って感じじゃないなら、死にゲーデビュー作としておすすめかもしれません。
漫然と敵を打ち倒して突き進むプレイもありですが、寄り道していろいろ考えてみるのも良いかもしれません。敵を倒すことだけがキャラ成長に必要なルーンの獲得方法じゃないです。
最後にPC版でのバグですが、当方の環境は推奨スペック未満のCPUであるRyzen5 2600XにRTX2080SUPERという組み合わせで、グラボドライバーを最新版にしましたが、フレームレートが安定せずに、時には数秒間停止してしまうことがありました。
すでに公式でアップデートが予定されているため、気になる人は少し待ったほうが良いでしょう。僕は、この世界の魅力のほうが強すぎて、アップデートを待てません。
保険の意味も込めてPC版を購入しているので、なんとか最後まで遊びたいところです。
では、狭間の地へ戻ります。
中2感満載の自キャラ。
前情報を見ずに盗賊ではじめました。
妄想成分多めの考察記事アップしました。