現在のビデオゲームの最高到達点です(言いきった!)。
異論は色々あると思います。触ってない人、触ったけど少しだけの人は特に。でもPS4よりもグラフィックが劣る、フィールド広すぎるし過疎ってる、今までのゼルダじゃないって意見だけで、星一つの評価になるようなゲームではないです。
グラフィックは確かに、もっと上のヤツもあると思います。特にこうやってスクリーンショット貼り付けると、粗が見えてきます。
でも、動いている映像だと、本当の自然のようにランダムにうねる風、たなびくペンペン草など、「大地そのものが息づいている」感覚に圧倒されます。この世界に愛おしさを感じるはずです。
このゲームは、流行りのオープンワールドゲームで、とにかくだだっ広いフィールドが特徴となっています。僕は当初、ウィッチャー3のようにエリア毎に別れている感じと思っていたのですが、ダンジョン以外は一枚のマップでシームレスに繋がっています。思っているよりも、変化に飛んでいて、広いフィールドです。
まだそのフィールドの1/4も踏破出来ていない状態ですが、魅力を伝えれば、と思います。
ストーリーも全然進んでいないので、ネタバレも何もない感じの記事になっていますが、極力情報はシャットアウトしたい方(矛盾するようですけど)はここでお引き返しください。
◯風の表現、フィールドの魅力
記事の頭にも書きましたが、このゲーム、案外静止画で絵になる場面って多くないんです。世界が広いので、どうしても画面にオブジェクトとなるものが密になりにくい、というのもあると思います。
プレイしていると、一面に生えた草が風に煽られてさらさらとたなびいき、太陽の光に反射してキラキラと光り、ゲームの中に吸い込まれそうになります。
グラフィック性能は他のコンソール機に劣っていても、演出が素晴らしい。この世界のキラメキは、思い出の中で、ずっと劣化せずに残るものがあるはずです。
ちなみに、草を刈ってもルピー(お金)は出てきませんが、食材や虫、妖精などが出て来るので、草刈りしているだけで面白いです。
天候変化もします。
雨は岩肌が滑りやすくなりますし、雷雨だと金属製の装備をしていると雷が落ちます。
雨で見通しが悪くなるのは敵も同じらしく、足音も消してくれて暗殺には良いかもしれません。メリット・デメリットの両方があるんです。思うに、これを面倒と思うか、ゲーム性として楽しむかで評価が分かれますね。
焚き火のそばで時間を早めることができるのですが、雨が降ると鎮火してしまうので、それも出来ない。
でも雨が降れば虹が出ます。
◯地図は地図を読む力が必要
同じオープンワールドゲームのウィッチャー3では、地図と言ってもあれはナビでした。
ウィッチャー3 ワイルドハント ゲームオブザイヤーエディション 【CEROレーティング「Z」】 - PS4
- 出版社/メーカー: スパイク・チュンソフト
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つまり、目的地を設定したら、そこまでの最短ルートを示してくれるのです。
ゼルダでは、ルートは出ません。ポイントだけ出ます。
するとどうなるか。
目的地までには、深い渓谷や山が邪魔していて、迂回するなど平面の地図と現実との違いに驚きます。
迷ったら、高いところに登って、地形を確認するのが大事。
ほうぼう彷徨う、この感覚が「面倒くさい」と感じる人は、このゲームには向かないかもしれません。
でも一度、瞬間移動用(ファストトラベル)のポイントを開放してしまえば、いつでもワープできる(戦闘中でも)ので、移動が煩わしいということも解消されます。
地図にスタンプという書き込み機能がありますが、これはしっかり活用した方がいいです。効果の高いアイテム、今は解き方がわからない謎など、メモしておくのです。
◯地形や道具を使ったタフな戦闘
今回の敵はスゴく賢いので、ゴリ押しでは難しい場面が結構あります。
剣一本持ってバッタバッタとスカッと無双したい、って人にはストレス感じるかも知れませんね。
基本正面から突貫すると武器やアイテムを消耗してしまうので、背後から忍び寄るなどステルスアクションのような戦法はもちろん、地形や道具を使って戦闘を有利に進めることが大切です。
敵は火薬と一緒に寝ているらしい。
火の矢で狙撃。
……汚ぇ花火だぜ。
枯れ葉に火を付けて、火計。
諸葛亮孔明の罠かっ。
武器は割と簡単に破損します。強敵と戦い、いい武器やアイテムを手に入れるつもりが、手持ちの武器を消耗してしまい、割に合わない戦いになることも、妙にリアルです。
武器の種類も豊富で、きちんと役割があるのが素晴らしい。オーソドックスな剣は盾も使えて攻守共に優秀、使い勝手が良い。大剣は敵の盾を吹き飛ばせるのですが、スキが大きく、盾が構えられません。槍はリーチが長く、攻撃が素早いのですが、集中攻撃でサイドや背後がお留守になりがち。ハンマーは、硬い敵や鉱石を取るのに使えます。木製武器は火をつけて、明かりにしたり、攻撃力を増やしたり……等々。
◯謎
広大なフィールド上には、気になるギミック、アイテム、地形が散らばっています。
歩いていると、常に発見があり、わざわざそこまで行かされたことへの報いが必ずあります。
止め時を失ってしまいます。
メインシナリオ以外にも、サブクエストも沢山あります。ウィッチャー3に比べるとお使いクエストという感じですが、NPCが個性豊かなので、面倒くさいという印象はありません。
◯優しい世界
Amazonのレビューに、「可愛い動物を殺して食料を得なければならないなんて、なんて残酷なゲームなんだろう。子供にはやらせられない」という感想がありました。
この人は想像力が死んでしまっているので、こんな大人にならないように、このゲームをプレイした方がいい。
スーパーに並んでいるパック詰めされた肉を買えば、残酷ではないのでしょうか?
「目を覚まして」だよ。
このゲームでは、基本的に武器は売り買いの対象ではありません。
なぜそうしなかったのか。単にそういうゲーム設計ってだけなのか。
基本的に武器は、敵から奪うか、昔の武器を拾う、農具などを転用するのみです。つまり、敵が居なければ武器がない世界なんです。
この意味を考えてください。
◯パズル要素
ゼルダと言えば「テレテレレレレン♪」のパズル要素なのですが、フィールドはそれほどありません。
しかし、祠というミニダンジョンが各地に点在しており、そこはパズル要素強めとなっています。
◯悪い点
処理落ちなど、他でいろいろ書かれていますが、僕が一番指摘したいのは、操作が煩雑なことです。
今までモーションコントロールで直感的だったのが、今回はボタン操作基本となります。弓矢など、一部ジャイロを使用しますが、標準がぶれるので、切りました。スプラトゥーン2先行試撃会後に、再びオン。今は慣れて快適です。
またオートジャンプやその場その場で自動で切り替わるAボタンの機能など、今までのゼルダは操作が簡単なのに出来ることが沢山という感じでした。
僕がゲームが下手というのもあるのですが、操作ミスがいっぱいでる。
例えば、強敵から逃げようとしているのに、Lスティックを押し込んでしまい、しゃがみ歩きでノロノロのところを後ろから切られて殺されるとか、パラシュートと攻撃ボタンを間違えてしまい、はるか上空からジャンプ攻撃して墜落死してしまうとか。
開発コンセプトが今までのゼルダと違う、と言われればそれまでなんですけど。
ムービースキップがxボタンだったり+ボタンだったりまちまちなのは、明らかな設計ミスだとおもいます。長い開発期間あったのに誰も指摘しなかったのかな。
あと敵の上の「?」「!」のインジケータは不要ですね。表現が豊かなので、無くてもわかりますし、自然。気づかれてるのか、気づいてないのか読み合いが更に緊張感を帯びるはずです。アイテムでわかるようにしたら良かったのでは。
細かい点ですが、敵が死ぬと物理エンジンの設定がおかしいのか、地面が凍ったように死体が滑って行って、素材が崖の下に転がって行ってしまうのも地味にストレスが溜まります。
◯まとめ
本当に凄いゲームです。
switch版は、携帯モードで手元でこのボリュームのゲームがプレイできるというのも凄い。
自分が遊ぶのも楽しいし、他の人の発見を聞くのも楽しいに違いありません。
学生だったら、このゲームの話題でずっと話していられそう。
「時のオカリナを超えた」は本当ですが、技術の進歩の部分が大きいです。ラグや操作性の部分で完成度は時オカに譲ります。時オカが100点満点中120点(リアルタイムで当時遊んだ印象)なら、BOWは95点と言う感じかなぁ。
今までのゼルダの方が良かったと言う意見がありますが、そう悲観しなくても、今までの形式のゼルダも出てくると思います。switchなら、いろんなタイプのゼルダが遊べるんじゃないかな。
おそらく、今後のオープンワールドゲームは、ゼルダの伝説BOW「以前」と「以後」で語られるようになると思います。このジャンルのゲームのマイルストーンとして、参照にされたり比較されたりしながら、ゲームはさらなる高みへ向かうことでしょう。そのゲームがソニーから出るのかスクエニから出るのか、はたまた海外メーカーからなのか、それはわかりませんが、いちゲームファンとして、楽しみでなりません。
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