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解説 #自分をつくりあげたゲーム4選 

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ネタ提供: Twitter−#自分をつくりあげたゲーム4選

Twitterで「トレンドおすすめ」になっていた話題のハッシュタグ#自分をつくりあげたゲーム4選。

ベストゲーム4選ではなく(同じになっている人もいると思いますけど)、自分をつくりあげたゲーム4選ということで、非常に選考は難航した。

 

24時間かけて選んだゲームは以下のタイトル。

MOTHER2 ギーグの逆襲 /1994年8月27日 任天堂 SFC」

フロントミッション オルタナティブ / 1997年12月18日 スクウェア(現スクウェア・エニックス)PS」

ベイグラントストーリー / 2000年2月10日 スクウェア(現スクウェア・エニックス)PS」

真・女神転生III-NOCTURNE / 2003年2月20日 アトラス PS2」

 

候補として悩んだのはタクティクスオウガ(SFC)、ゼノギアス(PS)、グランディア(SS)、聖剣伝説2(SFC)、ロマサガ(SFC)、悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲(PS)、FFT(PS)、バッケンローダー(SS)、ファイナルファンタジー6(SFC)、アウトライブ(PCエンジン)、エクサフォーム(PS)、ゼルダの伝説風のタクト(GC)等。

ご覧の通り中には凡ゲー、クソゲーも含まれるが、ビジュアルやら設定やらに触発されて、確かに現在の自分をつくりあげたゲームといえる。

タクティクスオウガとベイグラントストーリーと比較した場合、開発者はほぼ同じで、発売日が後発の後者を選んだ理由は、より内容が自分に与えた影響が大きい方を選んだ。なるべく続編が被らないようにも配慮した。

 

それぞれタイトル別に解説したい。

ネタバレもあるので注意されたし。

 

 

MOTHER2 ギーグの逆襲 /1994年8月27日 任天堂 SFC

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「大人も子供も、おねーさんも。」のキャッチコピーで販売された。

コピーライターの糸井重里氏の奇妙で軽快でウェットに富んだテキスト。今でも色あせない(これだけは思い出補正なんかではない!)グラフィック。素晴らしい音楽。

僕の血肉となったゲームであり、ベストゲームでもある。

 

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当時の取扱説明書より。

 

めったに周回プレイしないけれど、これだけは何回もした。

自由の国アメリカへの憧れ。アート、音楽、建築物。

世間に知られること無く、ひっそりと世界を救う少年少女。

影響されたものが多すぎる。

 

 

MOTHER 1+2

MOTHER 1+2

 
マザー2―ひみつのたからばこ

マザー2―ひみつのたからばこ

 

 

フロントミッション オルタナティブ / 1997年12月18日 スクウェア(現スクウェア・エニックス)PS

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ターンベースロボットシュミレーションRPGフロントミッションのスピンオフ作品。

リアルタイムストラテジー要素が強いが、ゲーム性・戦略性はわりと低めで、ゲームとしての出来はそれほどでもなかったと思う。

プレイが上手ければ上手いほど、クリア時間が短くなりストーリも蛋白になる。

 

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味方の登場人物が全員男(性転換者、ゲイ含む)と日本のゲームらしからぬ尖ったキャラ展開。

 

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戦闘システムとして、人工知能(っぽい)ものが搭載されていて、学習によってWAW(フロントミッションシリーズのヴァンツァーの前身)はどんどん動きが良くなる。

その学習方法は……。

 

放置。

 

制限時間が確か30分くらいで、一章につき3回まで失敗できたと思う。

なので、3回放置することで賢くなっていくという、ガバガバな育成方法であった。

敵キャラが持ち場から離れないミッションが多いのが良くなかったと思う。

 

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また小隊を3つをザッピングして個別行動できるのだが、注意が散漫になって各個撃破されてしまうパターンが多いため、敵が持ち場を離れない、時間をかけると育つことから、部隊を一塊にして虱潰しにしていくほうが攻略が簡単だった。

 

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アクセサリがイマイチ効果を発揮しているのか、今でも釈然としない。

 

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BGMは当時新進気鋭のテクノミュージシャンのRIOW ARAI (リョウアライ) 氏が担当……なのだが、このゲームには「ノーマルSE」と「リアルSE」があり、お馬鹿な僕は「リアルSE」がなんか超いい感じのイコライザが入った音源と勘違いしていた。実際は、風や鳥のさえずりなどの環境音だけのモードであった。ゲームクリアするまで、なんか音が寂しいゲームだなぁ……なんて思っていた(アホ)。

 

フロントミッション オルタナティブ

フロントミッション オルタナティブ

 
「フロントミッション・オルタナティブ」オリジナル・サウンドトラック

「フロントミッション・オルタナティブ」オリジナル・サウンドトラック

 

 

ベイグラントストーリー / 2000年2月10日 スクウェア(現スクウェア・エニックス)PS

 

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制作・監督松野泰己 。美術総監督皆川裕史。キャラクターデザイン吉田明彦。

クエスト移籍組による、完全オリジナルタイトル。

完成度と評価に対して、市場売上は芳しくなかったと思う。

モン・サン・ミッシェルをモチーフにした、隔離された都市を部隊にしたアクションアドベンチャーゲーム。

 

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策謀、因習が渦巻く緻密な設定。完全な3Dポリゴンで描かれた映画的演出。周回プレイを前提としたコンパクトなボリューム。戦闘システムはフォールアウトのV.A.T.Sにタイミング押し要素を足した感じ。育成要素も奥が深かった。

超高難易度。都合5回はやり直したが、結局一撃死を放ってくる敵ところで毎回躓く……つまり未クリア!

 

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解像度の低いテクスチャを、吉田明彦さん独特のエッチングをかけたような風合いにすることで、3D空間が一枚の絵画のようになった。吉田明彦ファンならプレイすべき。

www.youtube.com

 

 

ベイグラントストーリー

ベイグラントストーリー

 
illustration (イラストレーション) 2018年 6月号

illustration (イラストレーション) 2018年 6月号

 

 

真・女神転生III-NOCTURNE / 2003年2月20日 アトラス PS2

www.youtube.com

スクウェア党だった僕が完全に鞍替えさせた作品。

勧善懲悪と割り切れない奥深いストーリー。切れ味バツグンのセリフまわし。軽快な演出。一瞬の油断も許さないターン制バトルの最高傑作プレスターンバトル。

100時間くらいプレイしたけど、結局クリアできなかったんだよなぁ、これも。

リマスター販売されないかしら。

真・女神転生III - NOCTURNE マニアクス

真・女神転生III - NOCTURNE マニアクス

 
真・女神転生III-NOCTURNE (通常版)

真・女神転生III-NOCTURNE (通常版)

 

 

まとめ

以上、#自分をつくりあげたゲーム4選でした。

皆様はどんなゲームによって今の自分が形成されたと思いますか?