いや、お前どれだけ返品したフォースポークンをネタにコスるんや、って感じですが。
しょうがないやん、それだけヘイトが溜まって、言いたいんやし、PV上がるんやし……。
smoglog.hatenablog.com
つい先日、FF15を開発したスタッフを中心に、スクウェア・エニックス100%出資による子会社「ルミナスプロダクション」が、スクエニ本体へ吸収・解体されることが発表されました。 参照-スクウェア・エニックス・グループ内における組織再編のお知らせ | SQUARE ENIX HOLDINGS 原因としては、端的にフォースポークンがコケたから、というのは誰の目からも明白でしょう。 ルミナスには、FF15、フォースポークンと悪いイメージがついてしまいました(そのイメージの元凶は親会社のせいなんですけど)。次のチャンスは、会社的にも世間的にもない、という判断なのでしょう。 グラフィックス面などパフォーマンスを改善するアップデートが、スタジオ消滅発表後に配信されましたが、その反応を見る前の決定ということで、スクウェア・エニックスの見切りの速さは、さすがの(これは皮肉を含む)冷徹さと感じました。高評価された方のためにも、DLCはきちんと最初の予算で作らせてあげて欲しいところ。そこもバッサリ切ってきそうな非常さがスクエニにはありますが……。 今回のアップデートは、かなり好意的にみられていて、発売日にできていれば、評価はいくらかマシだったのではないか、と見る目すらあります。どうしてそれが発売日にできなかったのか? やはりスクエニからの発売日の厳守の圧力があったからではないでしょうか。 ここからはアンチ・スクエニによる、自分都合のでっち上げストーリーです。詳しい時系列とか適当。ただ、これが真実なら自分は納得できるな、って感じ。 虚構推理的なやつです。 まず、ことの発端はFF15まで遡ります。 どうして、FF15スタッフは独立して、別スタジオを構える必要があったのでしょうか? おそらく、当時のFF15のディレクターは、このままスクエニの中では、自分達が思い描いた理想のゲームを作ることができない、と考えたのではないでしょうか。 強気なマーケティング、キャッチコピー、映画やアニメなどのメディアミックス、本編に含むべき内容をDLCで切り売りするなど。スクエニ上層部からの横入りが凄まじかった。もちろん、もともとFF13のスピンオフとして作られるも、開発が長期化してしまって、売上目標も高かったこともあったのでしょう。 加えて、会社は、偉大な作品を作ることよりも、目先の利益を重視する企業体質になってしまっていました。企画書を通すにも、流行りやトレンド、過去IPの活用を絡めて、説得するところから始まり、リスクを取って斬新なアイディアが提案しにくいような空気の悪さが蔓延っていたのです。 全てはファンのために? 本当に??? おそらく、自身の作ったゲームですから、スクエニ本体の過大な期待とは裏腹に、FF15の評価はある程度、予想できていたのではないでしょうか。ゲーム制作者が、ゲーマーよりもゲームのことがわからん、なんてことはないでしょう。こんなビックタイトルを任される立場なんですから、優秀な人に違いない。問題点を把握しつつも、リリースする他なかったのです。 ルミナスプロダクションの立ち上げは、FF15が世間から評価される前に動いていたはずです。 スクウェア・エニックスが独立の条件として出したのは、AAAタイトルであること、オープンワールドゲームを開発することでした。 オープンワールドゲームが、覇権ジャンルであるということが理由でした。かつてのように黄金時代を取り戻すには、このジャンルしかないと。オープンワールドを作り、成功するには、膨大なリソース、偏執的な情熱、斬新なアイディアが必要であるということなんて、スクウェア・エニックス経営陣には理解できていません。売れ筋のジャンルだから、という短絡さでした。 ルミナス独立後、FF15はクソゲーの汚名を雪ぐべく、4つのDLCを計画しますが、時すでに遅し、スクエニよりストップがかかります。独立しても、クリエイターの自由が制限されてしまうのか、と絶望し、FF15 ディレクターは、COO兼スタジオヘッドとして自らが立ち上げたルミナスを去ります。 その理由を彼は黙して語らなかったため、世間はFF15失敗の責任を負わされたのだ、と解釈します。 実際は、スタジオの次回作の失敗も半ば予想ができ、自身のキャリアに傷がつくことがわかっていたからではないでしょうか。 この時、裏で動き出していたのが、プロジェクト・アーシア、のちのフォースポークンです。 FF15はシナリオ面でも、あまり評価されていなかったため、ユーザーの不信感を払拭し、上層部への箔付けのため、海外のハリウッド映画や人気ドラマなどで活躍しているライター陣を招きます。 アイディア出し自体は一週間でおわり、アーシアという世界の名前や設定が決定しますが、その後数ヶ月、計画は止まってしまいます。 この時、COO兼スタジオヘッドの退社などのゴタゴタがあったのではないでしょうか。 プロジェクトが再開したとき、スクウェア・エニックス本社の防波堤になっていたCOO兼スタジオヘッドはいません。 こうして、スクウェア・エニックスからの介入によって、もともと予定されていた物語から、「異世界転移モノ」 にしたいという打診が行われます。海外でも売れるタイトルにしたいという考えから、黒人女性を主人公にするという、ビジネスライクな提案だったと予想します。 オリジナルライター陣は、路線変更の打診を受けた時は忙しかったから、プロジェクトから抜けた、という話ですが、海千山千のハリウッドのトップクリエイターなのですから、スクエニの香ばしい内情をなんとなく察したのかもしれません。悲しいことに、彼らが抜けて、全然別の物語になったことは、スクエニからは発表はされませんでした。マーケティング的に損だからです。嘘は言ってない、黙っていただけ……僕はその犠牲者の一人となりました。 かくして、FF15の悲劇再び、スクウェア・エニックスの横槍によって、フォースポークンは完成したのです。そして、かつての失敗から、かの企業はなにも学びませんでした。 ひとつ、光明があるとすると、スクウェア・エニックスは気がついたのかもしれません。 「自分たちは、オープンワールドゲームを作れないのかもしれない」 できれは、このままでは「ゲームがまともに作れないのかもしれない」 くらいの危機感を抱いて欲しいのですが……。 ルミナスプロダクションが解体したのなら、AAAオープンワールドゲームを作るという命題もなくなります。 金儲けのためだったら、オープンワールドゲームに手を出すべきではないのです。博打すぎます。 眉唾ですが、フォースポークンの開発費は130億円以上だそうです。うーん……、どこにお金が消えたんだろう……。 参照-スクエニ大作アクションRPG『フォースポークン』開発費が130億円以上であったと脚本担当者が漏らす。非公式にポロッと - AUTOMATON 自分たちが得意としていたのは、映画的なリニアなストーリーのゲームのはずです。 オープンワールドゲームは、あらゆる場面を想定して、あらゆる部分を作り込む必要があり、そこで使用される人的リソースは莫大となります。オープンワールドゲーム特有の課題も多く残っています。 自分たちが培ってきたゲーム作りのノウハウとは相性が決定的に悪いのです。ましてや、別にオープンワールドゲームに思い入れがあるわけでもない。 JRPGというジャンルが、世界の覇権をとれなくなり、時代遅れと揶揄された時代がありましたが、最近は復調しています。ペルソナシリーズ、テイルズシリーズ、ドラクエシリーズ。FF16 もリニアなストーリーでやると言ってます。 オープンワールドゲームにこだわる必要はないのです。 信用を無くしてしまっているので、本当の傑作を作る以外に解決策はないです。 ところで、FF16はPS5独占タイトル期間が切れる半年後に、PC版が出ないとコメントされています。これはPCの最適化が半年ではできないという、もっともらしい理由が添えられています。 ……が、実際のところは、供給不足は解消されても、普及がなかなか進んでいないPS5と抱き合わせでソフトを買わせて、PC版が出るのを待たせないための発言じゃなかろうか……。 なんとか皆に愛されるスクエニに戻ってほしいぜ、マジで。