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ファイアーエムブレム風花雪月一周目クリア感想-金鹿(クロード)編

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ターンベースストラテジーゲームのファイアーエムブレム風花雪月をクリアしました。

停戦によって3つの陣営が均衡状態にある大陸で、プレイヤーは大陸の中心にあり、大陸でもっとも権威のある中央教会付きの士官学校の教師になります。各国々の貴族と平民が陣営・身分の垣根を超えて生活する士官学校でプレイヤーは、3つの陣営の次期の長となる級長を選択して、担当教諭となります。

一年という期間を通じて、級長やクラスメイトと交流して、彼らの願い、過去の過ちや悩みを知り、鍛え導いていきます。

やがて、保たれていた平和が乱され戦争に……激動の時代へと向かいます。

同級生たちが3つの陣営に別れ、かつて同じ学び舎で共に学び競い合い、同じ釜の飯を食べて肩を並べた者同士が、血で血を洗う戦場へと身を投じることになります。

一周目は金鹿(クロード)をクリアしました。総プレイ時間は50時間。選択学級によって仲間が違うので、3週はプレイできそう。また主人公を男と女選べて、それによっても応対が違うので、コアに楽しみたかったら6週……他にも各クラス8人に加えてスカウト組、無所属の人との無数のカップリングを考えると、完璧にクリアしようとすれば、とてつもないプレイ時間を要することになるでしょう。これだけの要素を詰め込んだ開発者の熱量に脱帽です。

第一部クリア時点での感想はこちら。

smoglog.hatenablog.com

 

以下感想となります。ネタバレある項目にはネタバレありと書きます。

新しいファイアーエムブレムとして

良かった点

学園パート

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旧来のファイアーエムブレムでは、戦闘パートのあとにストーリーパート(プラス準備パート)というメインとサブパートという構成でしたが、個人的にストーリーが面白くなかった・単調・先が読めるので、覚醒をプレイして以降のFEは遊んでいませんでした。

今回、学園モノ要素を取り入れ、育成パートを強化するという選択をとった本タイトルですが、個人的にはとても素晴らしいと思いました。

 

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プレイする前は、非常に不安でしたが、旧来からファイアーエムブレムとは、ストーリーよりも、物語上では描かれないキャラクター同士の関係性、親密度上げなどのキャラクター同士の交流……カップリングで妄想……を主体としていたという側面があります。戦闘パートだけでキャラ同士を隣接させてはなく、育成パートにおける日常生活でキャラクター同士が目に見えて親密感を増していく描写は、とてもマッチしています。ファイアーエムブレムというタイトルが正しい方向に進化、完全体になったとすら感じます。

よくペルソナ3〜5と比較されますが、知らない人に分かりやすく伝えるための言葉で、教師になって自分の鍛錬以外にも、十数人いる生徒をマネジメントしていく、このタイトルならではの要素もあります。

 

凝った設定

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月の初めには、オリエント風の挿絵と共に、設定や風習などが良い声でナレーションされます。舞台設定が細かく決められていて、想像力のたくましいプレイヤーにとっては妄想するのが捗りますね。

スケジュール進行は、一ヶ月単位で進行していきます。

ペルソナのように毎日行動を決めるのではなく、週の初めに一週間の授業を決めます。

週末に自由行動できる日があります。校舎を散策して特別授業をうけて自分の能力を上げたり、生徒とコミュニケーションしてやる気や親交を深めたり、お使いクエストをクリアしたりします。他の教諭から補講を受ける、フリーバトルや外伝バトルをすることもできます。

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戦闘、育成を通じて、親交を深めてある一定のレベルに達すると、旧作と同じく連携して能力がアップすると共にイベントを発生させることができます。

旧作では、同性や異性の中が深まるだけのキャラ萌するためのイベントだったのですが、今作においてはキャラクター同士の背景に、暗い過去や問題があり、それらがこの親交度アップ時のイベントで明らかになったり、問題解決したりします。

この部分のボリュームや意義が、今作のメインと言っても過言ではないと思います。

あるキャラクターは、親同士が敵対していて相手が親の仇だったり、親が死んだ理由が相手だったりします。とあるキャラクターは短命の運命なんですが、このキャラクターと結ばせるともしかしたら違う未来があるかも……? でもこのキャラとくっつけた方が良いな……等々。

 

二部への展開(ネタバレ有り)

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二部で同級生たちと争うのは非常にドラマチックでした。

最初は教師として俺が全員の引導を渡してやるぜ……と思っていたんですが、物量に流されてそうも言ってられない。ああ、教え子同士で殺し合いやってる……この子はスカウト失敗した生徒……うちに来てたら死ななかったのに……。

戦争の無情さ、遣る瀬なさ。

グロンダーズの会戦は、本作の一番盛り上がるバトルでした。テキストで盛り上げるのではなく、シチュエーションだけでここまでテンションが上がる展開に持ってくるなんてすごいと感じました。

レベル上げのために無感情に倒していたモブ敵にすら、家族や友人がいるんだろうなー……なんて思いを馳せてしまいました。

一周目は、敵の生徒ともそれほど交流がなく、事情もわからないんですが、酷になるのは二週目ですよ。あれほど心深く通わせた一周目の生徒たちが敵になってしまう訳です。スカウトして助ける……という選択も有りですけど、全員は救えないんです。金鹿の生徒たちは、みんなみんな……良い奴でしたよ。

 

学園モノと聞いて、不安があったんですが、この方向は次回以降も続けてほしいと思いました。

 

悪かった点

メインストーリー

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今までのFE通り……と言えばそうなんですが、面白いストーリーとは言えませんでした。見え見えのフラグ通りに展開し、人が死ぬ。ストーリー展開は、敵の正体や二部への展開などドラマティックなんですが、話そのものは良くある感じでチャレンジングではなかったです。

また、二週目をプレイ初めているんですが、悲しいことにストーリー自体は大きく変わらないみたい。敵の正体が毎回違うとか、戦闘マップも違うとか期待したんですが……周回プレイ前提だと思うので、飽きさせないためにも、全然違うストーリーが語られると良かったですね。よく出来た面白い話だったら、前回見えなかった裏側が覗けたら、面白いんですけどね。

まだ2周目も序盤なので、後半に期待かな。

 

バトルの追加要素によるバランス調整

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古典的とも言えるターン制シュミレーションゲームですが、安定した面白さがあり、自分は結構好きです。

追加要素として、戦技や計略、便利機能としてターンの巻き戻しなどが可能になりましたが、難易度・バランス調整に関してはちょっと難があるように思いました。

今までプレイしてきたFEの難易度はノーマルでプレイしてきたんですが、それよりもかなり簡単でした。追加した要素のせいで簡単になってしまっているんですね。特に成長した二部では、敵はほぼワンパン無双でつまらなかったです。

ラスボスが強かったので、それは良かったですけど。

2周目はハード/クラシックでプレイしていますが、なかなか良い緊張度で遊べています。こっちのほうが旧来のノーマルに近いかもしれません。

無茶な攻め方ができるカジュアルモードの方が面白いかもしれないですね。昔と違ってキャラが死んでもロストするんじゃなくて、戦線復帰できないってだけなので。

 

二部の育成パート

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二部にも育成パートがあることは、最初嬉しかったのですが、二部序盤に最上位職になってしまうと、やることが無くなってしまいます。新しいクラスメイトをスカウトすることもできませんし。二部は戦争パートとして、旧作と同じ流れバトル→ストーリー→バトルという構成でよかったように思いました。一周50時間はちょっとダレて来ました。

 

キャラクターデザインとストーリーのミスマッチ

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ビジュアル面については、前回記事でも良くないと書いたんですが、しばらくプレイすると慣れてきます。

一方で二部になってくると、展開とキャラデザがマッチしていないと感じました。ピンクやオレンジ色のハデな見た目のキャラクターと、ドロドロした戦場ドラマとの間に乖離を感じました。せっかくのドラマティックな展開がシリアスに思えないんですよね。

たぶん、ビジュアルからもペルソナのようなゲームということをアピールしたかったと思いました。覚醒以降のほうが売れ行き良いみたいですし、マーケティングとしては成功していると思いますけど、次回作では変えてほしいかな。キャラデザは嫌いではないんですけど、今作にはもっと重厚感あるほうが良かったと思います。それこそ吉田明彦さんのような画風のほうがマッチしたと思います。

タクティクスオウガ 運命の輪 Art Works (画集)

タクティクスオウガ 運命の輪 Art Works (画集)

 

 

兵種のコスチュームデザインとか、作り物のようで、カラースキームと相まってダサいレベルになっていました(エピタフは結構好きです)。特に女性キャラの魔法職なんて、戦場なのに舞踏会のようなドレス姿でミスマッチ極まりない。

 

金鹿推しキャラ(ネタバレ有り)

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一番強かったのがリシテアでした。

ノーマル難易度でヌルゲー化したので、最上級職をはしごしていました。まさか引き継ぎ要素としてマスターしておかないといけないとは。

キャラとしても良かったです。人体実験のせいで長く生きれないとは……。多分リンハルトとくっつけると長生きできそうでしたが、自分はツィリルとくっつけました。

この二人のエピソード、初々しくてキュンキュン来ました(キモ)。

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エンディングではこのように二人のその後が語られます。想像の余地があって、二人のその後を色々と妄想するのがこのゲームの醍醐味だと思います。僕の中では、二人でなんとかして2つある紋章をとったんですよ。

 

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ローレンツも強かった。ダークナイトで走り回れて離脱できて、テュルソスの杖で攻撃範囲増やして移動砲台。嫌味なやつと思わせといて、責任感の強いやつ。お相手はヒルダでした。ヒルダはドラゴンマスターになって、脳筋になりました。

 

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ラファエルは良い奴でよかった。美男美女揃いだけど、こういうキャラがいると良いよね。性能も良かったです。ウォーマスターにしましたが、格闘と必殺の相性が良くて、大抵はワンパンでした。お相手はレオニーでした。紋章なしのキャラがステータス面で優遇されると思っていたんですが、そんなことなかったですね。イグナーツなんて名前と弱そうな見た目で強いに違いねー! と思ったんですが、育成ミスったのか微妙でした。

 

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ちなみに嫁はシャミアさんでした。クールな女性がデレる。かわいいなー

 

一周目にわからなかったこと考察(強烈なネタバレ有り)

 

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一周目が終わって、よくわからないところがあります。もしかしたら親交度を上げると明らかになるのかも。

ひとつは、レアの正体がセイロスとわかったんですが、ガルグ=マク聖堂院が成立してから、いつから大司教になったんでしょうか? ジェラルドが聖堂院を去ってから20年。一向に老けない大司教に教徒はなんとも思わなかった?

この空白の20年の間にセテスとフレンがやってきます。彼らはレアと同じく聖人であることが示唆されてますけど、どうしてこの時期にやってきたんでしょうか?

 

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20年といえば、ジェラルドも見た目が変化していないみたいです。

ジェラルドって何者なんでしょう? 自分は勝手に闇に蠢く者なんじゃないか? って思いました。レアを暗殺するためにガルグ=マクに潜入するも、レアの娘にフォーリンラブしてしまう。つまり、主人公はセイロスとネメシスの血を継ぐものって訳。

 

死神騎士の正体も自分はわかりませんでした。正体ド本命のイエリッツァさんも戻って来ませんでした。実は死神騎士の正体がジェラルドだったら面白いですね。レアの娘さんに惚れたものの、子供に紋章石埋め込むわ、やっぱコイツやべーんじゃねぇのってなって、離脱。古巣の闇に蠢く者とも距離をおいていた。モニカに刺されて死を偽装した。光の杭で主人公らを助けるのも親だったから……ってのはどうでしょう?

 

ディミトリの乱心の理由は青獅子ルートで明らかになるでしょうね。

級長の副官であるドゥードゥーとヒューベルト共に傑物で良かったです。

 

カップリングには第一部の最後に消えてしまったソティスもありましたが、どうすれば復活するのでしょう?
 

 

総評

長く続くタイトルですが、旧来の面白さをそのままに、新しく打ち出した方向性は成功しています。

その一方で、ビジュアル面システム面(バランスやUI)にはまだまだ磨き上げる部分があると感じました。

総じて、今作は面白いですが、次回作にはもっと大きな期待を寄せたいと思います。

 

2周目(黒鷲ルート)クリアの感想

smoglog.hatenablog.com