smogbom

蒐集/レビュー/散財。アートトイ,ThreeA,ソフビ,民藝。ウルトラライトハイキング。Giant MR4r。Apple,Mac,iPhone。

ゼルダ。

2chなどを拝見すると、ぼちぼち2012年モデルのMR4の出荷が始まったみたいですね。みんな直営店で購入した人みたいですが。
僕はまったく音沙汰アリません。12月中旬と連絡があったっきりです。

今回はゲームの話。ネタバレ要素は極力無くしたつもりです。

新しいゼルダの伝説を買いました。

昨日、マリオに続き、夜勤明けに電気屋に買いに行きました。
数量限定のリモコンプラス付きは予約分で捌けてしまった模様なので、モーションプラスと、少しでも綺麗な画像で遊びたくて、D端子ケーブルを購入。

レビュー前に、今まで遊んだゼルダの伝説はこんな感じ。

時のオカリナ(N64)・・・クリア済
ムジュラの仮面(N64)・・・ゾーラの里の滝で進み方がわからず放棄
風のタクト(ゲームキューブ)・・・クリア済
夢幻の砂時計(DS)・・・クリア済
大地の汽笛(DS)・・・決められたレールを進むという感じにいらいらして放棄

といった感じ。つまり、全て3Dゼルダなんです。
ゼルダのイイところは、簡素なのにディープなところかな、と思います。例えば、イベントシーンとか、システムなどは簡単なのに、謎解きなどは深い。システム名なんかにも現れていて、「Z注目」とか「オートジャンプ」とか簡素だけれど、わかりやすい。某なんたらかんたらRPGのように「リニアなんたらかんたらモーションなんとかバトルシステム」とかつけたりしない。今回にいたっては、剣の振る方向とか完全にトレースするようになったのに、この機能については名称すらない。こういったところは、いい印象を受けます。

今回のスカイウォードソードなんですけれど、良くないな、と思ったところをまず上げます。進捗状況は、森の神殿を越したところなので、印象は変わってくるかもしれません。

まず、グラフィックスについて。頑張っているなとは思うものの、他のHD機と比べるとその差は歴然です。性能差は当然あるので、風のタクトのような古くならないグラフィックの方向で作ったほうがよかったのでは、と思います。もしくはWiiUで出すか。

僕が遊んできたゼルダの感心する部分って、序盤のシームレスな展開の部分、シナリオに自然に追従すると操作方法、世界設定なんかがスンナリ入ってくるところなんですが、今回はその部分がちょっと・・・と思いました。

まず、イベントシーンがやや増長すぎる。
ここまで、デモシーンを作り込むなら、フルボイス化した方が自然ではないかと思います。その方向は僕としては嫌なので、やはりセリフやモーションはもっと削ってテンポよく仕上げて欲しかったです。
それと、地図表示が画面上にないため、迷う。序盤、登場人物にこっち! と呼び止められるシーンがあるのですが、一体どこから呼ばれたのかわからず、しばらくイライラしながら街を彷徨い、作りが荒いな、思いました。いつものゼルダなら、画面のミニマップをクローズアップしてここだよ、と示すとか、カメラを引いて、その登場人物とリンクの位置関係を示すとか、特徴的な建物を背景に置くとか、妖精を飛ばすとか、いろいろやってくれるはずなのですが。

次に、効果音。あの、謎解きの音や宝箱を開けた時の音が、重厚感は増したけれど、なんだかテンションが上がらない。今までの音のほうが良かった。今までの音はすごく褒め上手でした。

正直、目が肥えてしまったせいで、粗探しに熱中してしまって楽しめないのが残念です。歳なのかなあ。

次に良かったところ。
なんといっても、自分の知らない世界を旅している、というワクワク感はすごいです。
特に奇をてらった設定をしているわけではないのに、このスケール感。
最近のゲーム、特にRPGに思うことなんですが、ゲーム作りのノウハウが完成してしまったせいなのか、似たり寄ったり感がすごく有るんです。そんなわけないのに、作り手全員が同じゲームに影響を受け、同じ映画が好きで、同じ本を読んでいて、おんなじ二次元の嫁を持っているような。そんな偏った背景を感じてしまうんです。
僕が成人する前のゲーム、特にRPGは、僕がしたことがない経験、見たことのない世界を見せてくれるようなものでした。

という訳で、今回のゼルダは、今後ゲームをやっていく上で、その世界にワクワクできるのか? という不安を拭ってくれるようなゲームだと思います。
反面、表面上の作り込み・・・フルコース料理の一つ一つの料理はよくできているけれど、そのコース構成や、テーブルウェア、サービスなど、繋ぎの要素には粗さが感じららる・・・そんな感想です。