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Playdate情報Update3:UKのゲーム誌EDGEのいい加減な要約 6/11追記あり

https://www.instagram.com/p/ByVH_IfHuct/

欲しすぎて、早くも関連情報の更新が三回目になります。来年発売される予定の最新の携帯ゲーム機プレイデートの情報アップデートです。

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昨日、独占で特集記事を出したイギリスのゲーム雑誌EDGEが届きました。だいたい二週間くらいかかったかな? イギリスから届いて送料無料ってすげー!!! って思ったんですが、雑誌に表記されている定価が6ポンド=約800円で、オンラインで10ドルだったので、送料込みだったんじゃないか説……まあ良いですけど。この雑誌は四日間で完売してしまったそうです。プレイデートの注目度がいかに高いか、伺えます。

この雑誌、もちろん英語です。smoglogは英語バリバリ読めます。

科学の力をちょっとだけ借りましたけど(Googleレンズって、AR表示みたく翻訳された文字がレイヤーされるんですね……これはすごい)

 

著作権の問題で中身を見せることはできませんが、こんな感じで機械翻訳して要約します。僕のへっぽこな要約なので、もしかしたら間違いあるかもしれません。きちんとした情報を知りたい方は、電子書籍版が安く購入できますので、そちらをお求めください。

www.myfavouritemagazines.co.uk

 

特集記事は20ページ。

この内容は、既に公開されている内容もありますが、この中でしか語られていない内容も、もちろんあります。

 

まず、メインの内容はPANICのCEOであるケーブル氏と編集者との対談です。これは一部日本語に翻訳された内容がネットに公開されています。

play.date

そのつづきは、どうしてPANICがこんなヘンテコなゲーム機を作ったのか、について書かれています。

まず、PANICという会社は、MacやiPhoneのソフトウェアを作っています。アップルのサードパーティーとしては老舗中の老舗です。作っているソフトウェアは、ツール系のもので、ゲームは作ったことはないようです。従業員は20名ほどですが、今までのソフトウェア事業を続けていても、年間200万ドル(約2.2億円)ほどの利益があり、その先もずっと安泰でした。

しかし、PANICはゲーム事業に参入します。この先もずっと同じことを続けることが嫌だった。チャレンジがしたかったのです。フェイスブックのマーク・ザッカーバーグから会社の買収を持ちかけられたこともあったそうですが、断りました。

最初にカンポスタジオ開発のファイアウォッチの発売元になります。

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ファイアウォッチは全世界で250万本という驚異の販売数を記録しましたが、プレイデートの開発は、この成功が確固たるものになる前に始まっていました。FireWatchがこけていたら、プレイデートどころか、会社そのものがなくなっていたかもしれないそうです。

 

モノクロ液晶と十字キーと2つのボタン……プレイデートはゲーム&ウォッチや、ゲームボーイ、ワンダースワンのようですが、ノスタルジアに駆られて作ったのではありません。

シャープの携帯電話のサブディスプレイ用のモノクロ液晶スクリーンがあったからこそ、この形式で企画されました。

 

開発期間を正確に数えると五年(プレスリリースには四年とありますが)。

最初の手に持てるようにするのは数ヶ月かかりました。

 

スクリーンが動作するのにそれから一週間。

さらに数週間後には実際に動くようになっていました。

この時はまだプレイデートのアイデンティティであるクランクはなく、十字キーと3つのボタンがついていました。

プロトタイプは完成しましたが、当初は厚みが倍ほどあり、理想の厚みにするのは不可能に思えました。

 

ソフトウェア会社であるPANICは、ハードウェアに関しては門外漢で、工場に打診してみたところ、とてつもないコストと困難がまっていることは間違いありません。そこでストックホルムのティーンエイジエンジニアリングに協力を仰ぎました。スマートフォンのタッチデバイス症候群に危機感を募らせていたティーンエイジエンジニアリングは、ハードウェアのノウハウの他にも、クランクという素晴らしいアイデアをプレイデートにもたらしました。

 

 

このクランクだけでも一年半の開発期間が必要でした。当初はPS3とPS4のアナログスティックの部分にクランクをぶっ刺して、テストしていました。回すとゴムの皮膜がすぐに剥がれてしまう問題に悩まされたそうです。

 

ここからはプレイデート各部の機能やスペックについて。

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1:パワーボタン。Wi-Fi経由でゲームが届くと、ライトが光り、たぶんジングルが鳴る。

2:このボタンは、音量調整、スクリーンショットの撮影(!)、ホームメニューへ戻るなど。これは僕の独り言……スクリーンショットが撮れるって、ほんと解ってる! VRのだめなところってせっかくの素晴らしい体験を共有できないところだよね。

3:パワフルなスピーカー。ティーンエイジエンジニアリングが協力。しかし、ティーンエイジエンジニアリングによる音楽ソフトウェアはありません……いまのところ。これは僕の独り言……おそらく最初のシーズンに音楽ソフトはないってことだと思われます。

4:クランクの折りたたみ溝の側面に、ハードウェアリセットボタンが隠されている

5:電子ペーパーに迫る高コントラストの反射型モノクロスクリーン。マレーシアの製造工場で炎天下の中動作テストが行われ、全てのテスト機で30fpsをクリアした。これは僕の独り言……描画速度はそれほど早くないのかも? でも30fpsあれば十分か。

6:Dパッドの調整には時間がかかった。当初は対角(斜め入力のこと?)が入力できなかった。

7:このおしゃれなネジにも機能がある!! なんと充電ポイントとして機能する。バッテリーパックをリリース。

 

その他……STマイクロプロセッサを使用して(会社の名前みたい)、約2ギガバイトの内部ストレージを持つ……多分十分な容量でしょう!

バッテリーライフについては、まだテスト中だけど、バックライトなしのモノクロ液晶だし、おそらくかなりタフだと思われる。

 

あと、欄外の部分にプレイデートに関わった開発者の小さなQ&Aが掲載されている。

既に紹介されているCrankin’s Time Travel Adventureは、クランクのみを使って時間を進める・戻すの単純な仕掛けですが、スムーズなアニメーションと2つある時間軸の操作など、結構開発は大変だったみたい。

すでにタイトルがツイッターに公開されているもの以外に、「SNAK」りんごを抱えたとぐろを巻いた蛇に壁、奥に大きく口をあけた巨大な顔というビジュアル。

「Sasquatch」木がいっぱい並んだ風景のビジュアル。

……というタイトルがあるみたいです。

どの開発者もプレイデートの成功はまずある程度間違いないと思っているようです。根拠として、現代のゲームは開発が非常に困難でリッチなタイトルか、スマホゲームのような単純すぎるものの二極化しており、その間を埋めるゲームが必要なんだ、と。スマホゲームについても、iPhoneだけでも異なるアスペクト比が何種類もあって、それぞれに適切なUIを設計しなければならず、肝心な部分の開発以外のところで、リソースを取られてしまう。こういうゲーム機は開発者にとって魅力的だ、とも。

 

雑誌の要約は以上となります。

最初にも書きましたが、機械翻訳を適当に要約してますので、間違っているかもしれないということをご容赦願います。

 

雑誌以外のところの情報です。

ユーチューバー/ポッドキャスターのドリキンさん以外にも触った方が。

大きさのわりに重いようです。軽いとちゃっちく感じますからね。機能がぎっしり詰まっているのでしょう。

 

で、ドリキンさんのポッドキャストの最新エピソードは、先日の世界初の実物映像の裏側。


The world's first Playdate demo - Crankin's Time Travel Adventure -【世界初】ハンドル搭載新型携帯ゲーム機Playdateの実機映像

 

プレイデートについては、23分30秒くらいから。

YouTubeの映像については、まだ編集前のPANIC日本代表の方との対談があるそうです。こちらも楽しみです。PANICの日本代表の方は、このあとビットサミットに向かったんですね? コーヒートークを試遊して、席を立って振り返ったら、見たことある特徴的な髪型でびっくり! コミュ障で話しかけることはできず、周辺を不気味にウロウロしてしまいましたが、すごく期待しております……。

 

今回はここまで。

 

追記:インタビュー動画が公開されました!

www.youtube.com基本的にプレスリリースの通りの情報しかありませんが、良い意味でユーチューバー的といいますか、踏み込んではいけないところまで踏み込んでいて、長谷川さんの「言って良いのかな??」っていう困惑の含み笑いから、いろいろ想像してみると良いかもしれません。

続報求む。

 

続報:

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